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章节00 教程简介+软件需求+流程+电脑配置
试听
27:34
章节1 WM3.0生成基础雪山形态 加侵蚀 导出高度图
试听
60:05
章节2 WM高度图导进gaea 增加细节 如:置换 梯度 真实积雪 裂缝等
6:36
章节3 gaea生成的高度图再导进WM去做修复
33:0
章节4 用WM修复的高度图导入WC 生成顶部积雪遮罩和植被散布遮罩和湖岸沙石过渡遮罩
50:51
章节5_1 C4D oc程序化纹理节点讲解:fallof、mix、projection、noise bump初讲
36:26
章节5_2 C4D oc程序化纹理节点讲解:fallof、mix、projection、triplaner、noise bump快速演示
58:05
章节5_3 C4D oc程序化纹理节点讲解:模型减面优化、dirt波浪泡沫和简单地形纹理运用
21:48
章节5_4 C4D oc程序化纹理节点讲解:域功能和地形蒙版的运用
114:23
章节6 C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)A
55:36
章节6_1 C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)B
8:09
章节6_2 C4D减面效果器+S22反三角化演示
52:38
章节6_3 C4D搭建场景细节和使用octane渲染器完成复杂高精度的雪山贴图材质(方法1)C
50:54
章节6_4 湖岸沙石效果和水面效果制作
73:12
章节7 quixel mixer混合地形纹理 优化场景(方法2)
93:35
章节8_1 雪山松林V2场景搭配(码头 船 道路 城堡)
39:02
章节8_2 雪山松林V2场景搭配(码头 船 道路 城堡)
56:018
章节8_3 雪山松林V2场景_破船制作(码头 船 道路 城堡)
86:13
章节8_4 雪山松林V2场景_C4D S22展UV和SP丰富破船纹理
78:17
章节8_5 雪山松林V2场景_山路的制作的两种方法
28:26
章节8_6 kitbash古堡建筑运用
70:17
章节9_1 在C4D forester插件里制作两三种比较写实的针叶林
29:13
章节10 在C4D forester插件里用预设快速制作草 花 芦苇 灌木等和megascans模型使用
49:31
章节11_2 地形材质的第三种方法:合成材质的运用(方法3)
111:37
章节11_6 灌木岩石散布和整体调节
39:58
章节12 houdini制作VDB云雾的流程和VDB volume的运用
30:49
章节13 C4D oc渲染器里的fog volume做体积云的运用(两种方法)
42:19
章节14_1 场景最终渲染——远景_x264
88:12
章节14_6场景最终渲染——自由视角(较多镜头)
37:06
章节15_6 自由视角后期合成_案例1
23:03
章节15_6 自由视角后期合成_案例2
38:34
章节15_6 自由视角后期合成_案例3
43:06
章节16 C4D体积生成制作VDB方法
23:13
章节2 wm微调地形+wc生成数据遮罩+ae微增遮罩细节
11:44
章节5_3 积雪生成方法的优化和小技巧
46:25
章节6_4 添加远景城堡+近景小岛 完善场景
7:57
章节7_5 极光夜景氛围灯光采样的优化设置
36:19
章节8_1 C4D场景文件信息导入AE设置和场景摄像机动画设置
71:10
章节8_3 动画渲染测试B与AE后期合成背景与反射
79:18
章节9_5 极光夜景动画的AE最终合成