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¥249.00
全流程课程 共86小时
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Houdini最佳入门教程-国外老鹰胡迪尼全流程宝典
课时 : 86小时
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学习人数 : 129人
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11111天
¥ 249.00
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课程介绍
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01-01:课程介绍
01 网站的使用_batch
试听
8分0秒
播放
02 CG行业简介_batch
试听
8分0秒
播放
03 特效部门概述_batch
试听
8分53秒
播放
04 特效硬件要求_batch
05 特效软件介绍_batch
06 N卡驱动问题解决方式_batch
07 Houdini 20.0更新对本套教程的影响_batch
01-02: 基础01
01 界面基础与导航_batch
试听
11分48秒
播放
02 树状视图 VS网络视图_batch
03 几何体属性表_batch
04 界面之节点网络_batch
05 显示标识_batch
06、仪表盘小技巧与饼式菜单小技巧
07、环境理解
08、常见问题
9. Example Spiral Staircase_batch
10. Transform Objects Pivots_batch
11、基本形状与测试几何体
12、群组解释
13、卡通树案例
14、曲线基础
15、山脉噪波属性
16、场景管理
17、森林案例
18、属性与属性归类
19、顶点与点的区别
20、数据类型
试听
0分0秒
播放
21、晋升属性
22、文件访问之读取并导入
23、球化案例
24、属性绘制
25、可视化
26、布尔节点
27、使用布尔节点制作切片
28、匹配大小节点(matchsize)
29、基础散布知识
30、甜甜圈案例之缩放
31、甜甜圈案例之旋转
32、散布与对齐
33、附加视频:散布技巧之分布与Pscale
34、家庭作业之像素化Minecraft效果
35、光线节点(Ray)
36、属性调节节点
37、参数表达式
38、变形器
39、网格重构降低几何体面数
40、群组
41、文件访问与导出
42、测量节点
43、简单的运动设计属性转移案例
44、蹦迪舞池球案例制作
45、VEX与VOP的对比
01-03 渲染
01 渲染预览
2 在Mantra中渲染
03、Solaris流程、Karma渲染器、Lops与Usd工作流
4 第三方渲染器
05、场次
6 Mantra Karma打光
7 渲染细分
8 着色之应用材质
试听
0分0秒
播放
9 着色之principled着色器
10 着色之纹理噪波层
试听
0分0秒
播放
11 着色之凹凸置换
12 简易体积渲染
13 渲染农场
01-04:基础02
01 VEX参数变量
02 VOP介绍
03 VEX与VOP的比较
04 布尔的合并与对比
05 小旗复制到曲线
06 属性转移与属性复制
07. For Loop循环
08 遮罩
09 家庭作业:雪景生成器
10 来自于纹理的属性
11 家庭作业:点打印
12 足迹
13 打包几何体
14 打包解包与转换
15 多重复制
16 使用来自碎片的属性进行复制
17 添加节点
18 案例设计
19 拍屏
20 魔法节点:点形变
21 资产
22 UV映射
23 体积
24. Vdb体积
25 SDF体积
26. 随机Vs噪波Vs曲线噪波概述
试听
0分0秒
播放
27 随机
28 噪波
29 映射范围重映射
30 曲线噪波
31 静息位置
32 高级曲线工具
33 案例:青草地
试听
0分0秒
播放
34 文件读取:缓存
35 性能监示器
01-05.附件章节
01、冻结锁定
02、寻找最小值与最大值
03、高级噪波
04、程序化建模:电线杆
05、SideFX实验工具Qlib Mops
06、圆圈球体打包
07、差异化生长
08、Mantra伪焦散破碎效果
09、Topspdg
10、职业作品集建议
02(粒子篇)-01 - 动力学解算器
01、雪中脚印解算器
试听
0分0秒
播放
02、DOP概述
03、DOP中的输出标识
02-02 - 基础
1、控制你的模拟
02、粒子基础设置01
03、基础粒子设置
04、导入DOP的静态对象
05、OP输入路径
06、物理属性
07、DOP碰撞呈现效果
08、粒子源
09、高级碰撞
10、重力
11、粒子力场
12、粒子风力场
13、粒子轴向力场
14、粒子曲线力场
15、粒子吸引
16、粒子风扇
17、粒子拖拽
18、粒子群组
19、速度VS力场
20、粒子中的正余弦表达式
21、DOP输出属性
22、喷泉案例
试听
0分0秒
播放
23、DOP导入
02-03- 进阶1
03-01、缓存的重要性
03-02、轨迹
03-03、预滚动
03-04、家庭作业之雨雪
03-05、渲染粒子1:缩放与运动模糊
03-06、轨迹加厚
03-07、火环案例
03-08、速度场与平流效果
03-09、树根生长案例
03-10、飘浮案例
试听
15分30秒
播放
03-11、瓶上水滴案例
03-12、灰尘飞舞案例
02-04 - 进阶2
01、粒子着色
02、灰尘案例
03、瓶中泡泡案例
04、使用时间之基础
05、使用时间之时间弯曲
06、撞击属性回应
07、粒子复制
08、烟花示例
09、使用点作为光线
10、模块
02-05 - 颗粒
01、颗粒PBD
02、在视图中可视化颗粒
03、OpenCL
04、家庭作业:填满杯子
05、睡眠
06、摩擦粘滞
07、高度场
08、聚团
02-06- 附加资料
01、参考资料
02、楔入法
03、POP流体
03(VEX模块)-01:介绍
0、本章介绍
01、纯粹零基础
02、类型投射与沉默杀手
03、随机噪波与卷曲噪波
04、映射
03-02:基础
01、快速相乘器
02、多线程:VEX的运算逻辑
03、可能性
04、变形器基础
05、蜂群案例
06、两点间的数学矢量运算
07、标准化
08、点
09、邻近点
10、最小位置
11、距离
12、体积采样
13、动力学磁铁案例
14、软插值
15、几何体磁铁案例
16、获取边界
03-03:数学
01、正弦与余弦
02、点积
03、叉乘
04、双叉乘
05、矩阵
03-04:创建几何体
01、For循环基础
02、生成曲线
03、案例之电缆生成器
04、生成体积数值
05、家庭作业之地面雾气
03-05:VEX进阶函数
01、使用foreach循环来阵列邻近点
02、群组的限制功能
03、pcopen、过滤器
04、高级点函数
05、Xyzdist Primuv 第一部分
06、Xyzdist Primuv第二部分
07体积与体积偏移
03-06:福利教程
感染效果
04(Vellum模块)-01:介绍
01、XPBD
02、SOP中的DOP
04-02:基础
01、Vellum基础
02、刚度
03、阻尼
04、Vellum碰撞
05、平面补丁以及几何体预备
06、啥是约束
07、约束概述
08、固定之固定至空间
09、固定之固定至动画
10、固定之固定至几何体显示标识
11、力场与目标
12、案例之随风起舞男
13、vellum缓存
14、家庭作业之风扇
15、Vellum对象的合并
16、迭代次步幅
17、撕裂与焊接约束
18、质量属性
19、厚度属性
20、速度属性
21、vellum的后期处理
22、案例之剥落效果
23、Vellum毛发碰撞
24、案例之Vellum草地
25、缝合点
26、破裂约束的手动控制
27、案例之弯曲的旗杆
28、胶固约束
04-03:进阶
01、摩擦
02、固定之目标
03、vellum中的卵生效果
04、软件体积
05、压力
06、结构
07、柔体效果
08、家庭作业之使用小球塞满杯子
09、vellum膨胀
10、胶固约束中的粘连效果
04-04:额外材料
01、约束的高级编辑
02、Vellum布料下垂
03、Vellum颗粒
04、模拟交互混合
05、Vellum流体
06、Vellum刚体
05(RBD刚体破碎)-01:介绍
01、子弹库
2、RBD子弹系统新设置
03、19.5版本新变化
04、设置快速启动
05、H18版本前的DOP手动设置
06、RBD对象的集合打包
05-02:基础
01、RBD碰撞介绍
02、凹与凸
03、命名突显-解构
04、凸出形状
05、睡眠
06、开始速度与质量
07、密度VS质量
08、RBD配置节点
09、碰撞物理属性
10、V与W
11、RBD力场
12、次级帧VS迭代
13、案例:纸牌屋
14、RBD卵生
15、含动画的变形碰撞
16、案例:水果循环
05-03:破碎
01、破碎简介
02、Voronoi破碎基础
03、Voronoi破碎进阶
04、RBD材料破碎之水泥
05、RBD材料破碎之玻璃木头
06、RBD材料破碎之其他功能
07、布尔破碎
08、内部细节
09、案例:空间站损毁
10、RBD簇
11、活动状态
12、案例:地面破裂
13、案例:地面裂缝
14、扭矩
15、案例:简易塔损毁
16、活跃的动画变形切换
17、案例:Crag的分崩离析
05-04:约束
01、RBD约束之胶合
02、RBD约束概述
03、RBD打包、解包及输入输出
04、家庭作业:使用胶合约束去打破一尊雕塑
05、小技巧:胶合约束中的迭代
06、自定义约束
07、家庭作业:墙
08、RBD簇
09、RBD抖动的修复
10、案例:玻璃破碎
11、玻璃破碎的渲染修复
11、玻璃破碎的渲染修复
12、案例:木头破碎
13、几何体代理由低至高
14、RBD引导
15、RBD引导之次级破碎
16、硬约束
17、案例墙2之破碎
18、案例墙2之约束调整
19、锥形扭曲约束
20、粒子残骸
05-05:额外材料
01、楔形模拟
02、设置软约束
03、软约束断开
04、金属凹痕
05、固有属性
06(FLIP流体)-01:准备工作
01、刷新器、缓存、体积与高度场
02、使用正确的技巧
03、Houdini 19.5下的FLIP
06-02:基础内容
01、流体理论
02、溅射VS漩涡
03、基本设置01:初始化体积
04、基本设置02:点分辨率及体积分辨率
05、时间线、缓存限制
06、做源
07、速度可视化
08、做源小技巧
09、自定义FLIP设置
10、速度碰撞
11、实用型数字
12、家庭作业:简单的山河
13、案例:间歇性喷泉
14、流体容器
15、家庭作业:流体龙卷风
16、案例:溅射
17、狭窄带
06-03:流程
01、流体管线概述
02、DOP导入域
03、流体压缩
04、网格化表面
06-04:进阶
01、重新布种
02、粒子分离
03、体积损失与不完美
04、案例之沙滩环境
05、案例之沙滩模拟
06、漩涡及状态
07、边界层
08、流体与RBD
09、空气的不可压缩性
10、烧开了的水
11、粘滞性
12、草莓汁模拟
13、闪烁问题的解决
14、通过岩浆温度改变粘滞度
15、融化
16、消散
06-05:海洋制作
01、海洋光谱
02、波浪实例
03、案例之螺旋球体
04、工具架分析之小海洋
05、海洋着色器
06-06:Houdini 19.5附加内容
01、简介
02、19.5中的基本设置
03、19.5中的流体容器
04、源
05、碰撞
06、粘滞度
07、工作管线流程
08、流体容器分析
09、岩浆设置分析
06-07: 附加教程
01、密度
02、白水之做源
03、白水之外观
04、白水之着色
05、潮湿贴图
06、工具架之沙滩分析
07(Pyro烟雾体积模块)-01:准备
01、准备
02、视窗
03、体积分辨率的视窗显示
07-02:体积
01、体积工具
02、云工具
03、云场
04、H19版本的云变形
07-03:烟雾
01、烟雾碰撞类型
02、H16 17 18 19版本中的Pyro
03、Pyro源
04、Pyro解算器概述
05、消散与风力
06、温度、浮力、重力
07、湍流
08、扰乱
09、H19.5下的速度缩放
10、GPU PRYO OPENCL相关研究
11、速度次步幅
12、雪茄案例
13、自定义微解算器
14、导出体积缓存以及Pyro优化
15、Pyro碰撞
16、渲染Pyro烟雾
17、轮胎摩擦拉烟效果
18、源操作
19、基于点的龙卷风1
20、基于轴向力场的龙卷风2
21、基于速度场的龙卷风3
22、RBD残骸与粉尘烟雾
07-04:火焰
01、火焰历史
02、火焰入门
03、火焰分离
04、火焰外观
05、火焰输出
06、案例模拟之壁炉1
07、壁炉案例2之打光着色余烬
08、篝火预设分析
10、Pyro配置拓展分析
11、火焰拖尾
09、Pyro源拓展
07-05:爆炸
01、消散域
02、H18.5下的爆炸漫谈
03、Pyro爆炸理论
04、理解爆炸源Pyro bust
06、爆炸案例2之微解算器
07、爆炸案例3之后期处理
08、爆炸案例4之渲染
05、爆炸案例1之基于源的设置
07-06:附加内容
烟雾着色
ai朗读
01-01 网站的使用_batch
01-02 CG行业简介_batch
01-03 特效部门概述_batch
01-04 特效硬件要求_batch
01-05 特效软件介绍_batch
01-06 N卡驱动问题解决方式_batch
01-07 Houdini 200更新对本套教程的影响_batch
02-01 界面基础与导航_batch
02-02 树状视图 VS网络视图_batch
02-03 几何体属性表_batch
02-04 界面之节点网络_batch
02-05 显示标识_batch
02-6. Tip Dashbox Quickmarks And Radial Menus_batch
02-7. Contexts_batch
02-8. Common Bugs_batch
02-9. Example Spiral Staircase_Mux_batch
02-10. Transform Objects Pivots_Mux_batch
02-11. Basic Shapes And Test Geometries_Mux_batch
02-12. Groups_Mux_batch
02-13. Example Cartoon Tree_Mux_batch
02-14. Basic Curves_Mux_batch
02-15. Mountain Attribute Noise_Mux_batch
02-16. Scene Organisation_Mux_batch
02-17. Example Forest_Mux_batch
02-18. Attributes And Attribute Classes_Mux_batch
02-19. Vertices Vs Points_Mux_batch
02-20. Datatypes_Mux_batch
02-21. Attribute Promote_Mux_batch
02-22. File Access I Readingimporting_Mux_batch
02-23. Example Spheralizer_Mux_batch
02-24. Paint Attributes_Mux_batch
02-27. Example Slicer The Boolean Node_Mux_batch
02-28. Match Size_Mux_batch
02-29. Scatter I Basics_Mux_batch
02-30. Example Donut I Scale_Mux_batch
02-31. Example Donut Ii Rotation_Mux_batch
02-32. Scatter And Align_Mux_batch
02-33. Bonus Scattering Tips Distribution And Pscale_Mux_batch
02-34. Homework Voxalizer Minecraft Effect_Mux_batch
02-35. The Ray Node_Mux_batch
02-36. Attribute Adjust Nodes_Mux_batch
02-37. Parameter Expressions_Mux_batch
02-38. Deformers_Mux_batch
02-39. Reducingremeshing Geometry_Mux_batch
02-40. Groups Ii_Mux_batch
02-41. File Access Ii Exporting_Mux_batch
02-42. Measure_Mux_batch
02-43. Example Simple Motion Design Attribute Transfer_Mux_batch
02-44. Example Disco Ball Effect_Mux_batch
02-45. Vex Vops_Mux_batch
03-01 渲染预览_Mux
03-2 在Mantra中渲染_Mux
03-3. Solaris Karma Lops Usd_Mux
03-4 第三方渲染器_Mux
03-5. Takes Don T _Mux
03-6 Mantra Karma打光_Mux
03-8 着色之应用材质_Mux
03-10 着色之纹理噪波层_Mux
03-11 着色之凹凸置换_Mux
03-12 简易体积渲染_Mux
03-13 渲染农场_Mux
04-01 VEX参数变量_Mux
04-02 VOP介绍_Mux
04-03 VEX与VOP的比较_Mux
04-04 布尔的合并与对比_Mux
04-05 小旗复制到曲线_Mux
04-06 属性转移与属性复制_Mux
04-07. For Loop循环_Mux
04-08 遮罩_Mux
04-09 家庭作业:雪景生成器_Mux
04-10 来自于纹理的属性_Mux
04-11 家庭作业:点打印_Mux
04-12 足迹_Mux
04-13 打包几何体_Mux
04-14 打包解包与转换_Mux
04-15 多重复制_Mux
04-16 使用来自碎片的属性进行复制_Mux
04-17 添加节点_Mux
04-18 案例设计_Mux
04-19 拍屏_Mux
04-20 魔法节点:点形变_Mux
04-21 资产_Mux
04-22 UV映射_Mux
04-23 体积_Mux
04-24. Vdb体积_Mux
04-25 SDF体积_Mux
04-26. 随机Vs噪波Vs曲线噪波概述_Mux
04-27 随机_Mux
04-28 噪波_Mux
04-29 映射范围重映射_Mux
04-30 曲线噪波_Mux
04-31 静息位置_Mux
04-32 高级曲线工具_Mux
04-33 案例:青草地_Mux
04-34 文件读取:缓存_Mux
04-35 性能监示器_Mux
05-01、冻结锁定_Mux
05-02、寻找最小值与最大值_Mux
05-03、高级噪波_Mux
05-04、程序化建模:电线杆_Mux
05-05、SideFX实验工具Qlib Mops_Mux
05-06、圆圈球体打包_Mux
05-07、差异化生长_Mux
05-08、Mantra伪焦散破碎效果_Mux
05-09、Topspdg_Mux
05-10、职业作品集建议_Mux
01-01、雪中脚印解算器_Mux
01-02、DOP概述_Mux
01-03、DOP中的输出标识_Mux
02-1、控制你的模拟_Mux
02-02、粒子基础设置01_Mux
02-02、粒子基础设置01_Mux
02-03、基础粒子设置_Mux
02-04、导入DOP的静态对象_Mux
02-05、OP输入路径_Mux
02-06、物理属性_Mux
02-07、DOP碰撞呈现效果_Mux
02-08、粒子源_Mux
02-09、高级碰撞_Mux
02-10、重力_Mux
02-11、粒子力场_Mux
02-12、粒子风力场_Mux
02-13、粒子轴向力场_Mux
02-14、粒子曲线力场_Mux
02-15、粒子吸引_Mux
02-16、粒子风扇_Mux
02-17、粒子拖拽_Mux
02-18、粒子群组_Mux
02-19、速度VS力场_Mux
02-20、粒子中的正余弦表达式_Mux
02-21、DOP输出属性_Mux
02-23、DOP导入_Mux
02-22、喷泉案例_Mux
03-01、缓存的重要性_Mux
03-02、轨迹_Mux
03-03、预滚动_Mux
03-04、家庭作业之雨雪_Mux
03-05、渲染粒子1:缩放与运动模糊_Mux
03-06、轨迹加厚_Mux
03-07、火环案例_Mux
03-08、速度场与平流效果_Mux
03-09、树根生长案例_Mux
03-10、飘浮案例_Mux
03-11、瓶上水滴案例_Mux
03-12、灰尘飞舞案例_Mux
04-01、粒子着色_Mux
04-02、灰尘案例_Mux
04-03、瓶中泡泡案例_Mux
04-04、使用时间之基础_Mux
04-05、使用时间之时间弯曲_Mux
04-06、撞击属性回应_Mux
04-07、粒子复制_Mux
04-08、烟花示例_Mux
04-09、使用点作为光线_Mux
04-10、模块_Mux
05-01、颗粒PBD_Mux
05-02、在视图中可视化颗粒_Mux
05-03、OpenCL_Mux
05-04、家庭作业:填满杯子_Mux
05-05、睡眠_Mux
05-06、摩擦粘滞_Mux
05-07、高度场_Mux
05-08、聚团_Mux
06-01、参考资料_Mux
06-02、楔入法_Mux
06-03、POP流体_Mux
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